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Photo du rédacteurMorpheus

Star Atlas Golden Era : manuel du jeu

Dernière mise à jour : 26 avr. 2023


Traduction libre du premier manuel du jeu sur navigateur SAGE : Star Atlas Golden Era, l’Âge d’Or de Star Atlas.


Les informations contenues dans ce manuel concernent, sauf indication contraire, la pré-alpha de SAGE, c’est à dire la version teste aussi appellée testnet en anglais.

Toutes les informations contenues dans ce manuel sont donc susceptibles d'être modifiées. SAGE est un jeu en cours de conception et en donc en plein processus de construction, d'itération et d'équilibrage.


La communauté Star Atlas ainsi que nos partenaires seront invités à jouer à la pré-alpha test du jeu, version où sera déployé un ensemble limité de fonctionnalités de gameplay.


L'objectif des versions pré-alpha déployées sur le réseau devnet est de tester les différentes mécaniques du jeu, d’identifier les éventuels problèmes techniques et d'améliorer l'expérience en fonction des retours des joueurs.


Dans la phase de test, nous ajouterons progressivement de nouvelles fonctionnalités au gameplay.


Après plusieurs cycles d'optimisation des fonctionnalités de base de SAGE, nous déploierons le jeu sur le réseau principal (mainnet).




L’ÂGE D’OR DE STAR ATLAS



Bienvenue dans l'âge d'or de l'exploration spatiale.


Après cent ans de paix, l'océan cosmiques de Galia est à nouveau perturbés par les remous de la guerre.


Les systèmes stellaires de la Zone à Risque Moyen, plus grands fournisseurs de ressources de la galaxie, voient leur inquiétudes grandir. Épargné jusque là par les politiques du Conseil de la Paix depuis la signature du Traité de Paix, cet ensemble de systèmes s'est réorganisé pour combler le vide de pouvoir laissé vacant après le retrait des factions MUD, ONI et Ustur.


Ainsi, à l’heure ou j’écris ces lignes :


La flotte Jorvik menée par le charismatique Roi Pirate, étend librement son influence sur les différent systèmes de cette zone.


Les ECOS, ces terroristes écolos, et leurs vaisseaux, naviguent sans entrave et prêchent leur doctrine radicale, dénonçant la technologie, la civilisation moderne et le progrès.


Les seigneurs de guerre et marchand d’esclaves sévissent en toute impunité, prenant le contrôle de systèmes stellaires entiers, utilisant leurs populations comme ressources afin de faire avancer leurs ambitions personnelles.


Même des initiatives civiles, telles le CARY Farming et Armstrong Industries, qui a fourni des secours, de la nourriture et des infrastructures ces mondes reculés, soutenant ainsi leur développement, a été la cible d'attaques terroristes et de pillages. La situation est si grave que même les bases officielles du Conseil de la Paix ont subi des attaques, entraînant de lourdes pertes en termes de personnel et de ressources.


Cela ne pouvait donc continuer ainsi, et le Conseil de Paix a lancé un appel aux guildes (DAC) et aux capitaines des trois factions, pour pacifier ces bordures extérieur et ramener ces secteurs de la Zone à Risques Moyens dans le girons de la lois et de l'ordre intergalactique.


Cependant, au-delà des nombreuses menaces extérieures existantes, il y a aussi des ennemis au sein même de l'ordre des trois Factions réunis au sein du Conseil de la Paix.


Ainsi, une nouvelle génération de politiciens, de dirigeants de guildes (DAC) et de princes marchands est prête à utiliser la situation actuelle au service de leurs ambitions personnelles, étendant leur influence et faisant grandir leur pouvoir en s'emparant des abondantes richesses présentent dans les territoires de la Zone à Risques Moyens.


De plus, la Guerre de Convergence n'étant plus qu'un lointain souvenir, les mouvements nationalistes prônant une sortie des factions de cette alliance qu’est le COP, le Conseil de la Paix, rassemblent de plus en plus de nouveaux adeptes chaque jour.


Mais cette situation chaotique recèle aussi de nombreuses opportunités pour les courageux pilotes qui parviennent à naviguer à travers cette tempête galactique : construction d'infrastructures spatiales, batailles de flottes épiques, planètes exotiques aux ressources uniques à découvrir, exploitation minière aux confins de l’espace, contrôle de chaînes d'approvisionnement et commerce interplanétaire. Tout cela, et bien plus encore, vous attend, vous et vos éventuels alliés.


Voilà pourquoi, cela vaut la peine de prendre des risques en cet âge d'or de l'exploration spatiale...


Alors, rejoindras-tu le combat pour pacifier et protéger la Zone à Risques Moyens ? Ou peut-être au contraire, rejoindras-tu le groupe des opportunistes et des conquérants ? Ce sera là ton choix et ton choix seul. Mais quoi que tu choisisses de faire, rappelles-toi ceci, les courants cosmiques coulent à leur guise. Alors fais attention à ne pas te faire prendre lorsque la marée se retournera.


Secteur galactique de Galia


LA CARTE DE GALIA


L’histoire de Star Atlas se déroulent dans le secteur galactique de Galia, un amas de systèmes stellaires au sein de la galaxie de la Voie lactée. Et au centre de Galia se trouve une zone mystérieuse connue sous le nom de Cataclysme.


Dans Star Atlas : Golden Era (SAGE), les trois factions (MUD, ONI, Ustur) sont en train de consolider leurs zones de sécurité respectives. Chaque zone de sécurité dispose d'un système stellaire nexus doté d'une Station Spatiale Centrale (Central Space Station ou CSS). Chaque zone de sécurité de faction est une zone sûre où les combats joueur contre joueur (PVP) ne peuvent pas advenir. Ces zones de sécurité ont également des systèmes stellaires vierges nécessitant une colonisation via la construction de Bases Stellaires (Starbase ou SB).


En dehors des zones de sécurité (SZ) se trouvent les zones à risque moyen (MRZ). Là, le gameplay PVP (joueur contre joueur) et PVE (joueur contre environnement) est activé.


Les combats dans la MRZ comportent un risque de destruction de la flotte. Lorsque votre flotte est détruite, vous perdez votre cargaison et votre flotte sera soumise à un délais d’attente (respawn) avant de pouvoir revenir en jeu.


Une fois le temps d’attente (respawn) écoulé, le joueur pourra choisir de faire réapparaître sa flotte soit à la CSS de sa faction, soit à la SB de son Home Star System (la notion de Home Star System sera expliquée plus loin). La réapparition de sa flotte à la CSS est gratuite, mais la flotte aura besoin d’être réparée avant de pouvoir à nouveau être déployée (et ces réparations engendre donc un coût en ATLAS).


La carte de Galia est découpée en secteurs. Chaque secteur peut être considéré comme une section de la carte. Certains secteurs peuvent être en grande partie vides ; nous appelons ces secteurs « secteurs sombres » (dark sectors). D'autres secteurs peuvent au contraire héberger un système stellaire entier.


Chaque SZ (zone de sécurité) aura 5 systèmes stellaires, y compris le système déjà habité où résident les stations spatiales centrales.


La MRZ (zone à risques moyens) aura 36 systèmes stellaires.


Cela porte le total des systèmes stellaires au lancement du jeu à 51 systèmes répartis sur la carte. Le nombre de systèmes stellaires augmentera avec le temps.

Un système stellaire compte entre 4 à 8 planètes. Chaque système étant divisé en un anneau intérieur, un anneau médian et un anneau extérieur. Un système a toujours au moins 1 planète intérieure, 1 centrale et 1 extérieure qui sont déverrouillées avec la montée en niveau de la SB (Base Stellaire) qui y sera construite par la faction qui décidera coloniser ce système.


Un système stellaire compte entre 4 à 8 planètes.

Au début du jeu, certains des systèmes stellaires de la MRZ seront contrôlés par Jorvik (faction bannie) et devront donc être « nettoyés » en combat PVE avant de pouvoir faire passer ces systèmes sous le contrôle du Conseil de la paix (COP) et donc pouvoir être coloniser par une des faction via la construction d’une SB.


Au fur et à mesure du jeu, les trois factions de la COP coloniseront les différent système de la MRZ en construisant leurs SB et finiront par entrer en collision les unes avec les autres. Elles seront donc emmener à se battre pour contrôler/améliorer autant de SB que possible.

DÉBUT DE PARTIE ET RANG DU CONSEIL (COUNCIL RANK)


Pour commencer à jouer, un joueur doit posséder un vaisseau et le transférer dans SAGE.


Si son vaisseau est déjà enrôlé dans SCORE (Faction Fleet), il devra d'abord être désenrôlé pour pouvoir être transférer dans SAGE.


Les joueurs n'ont pas de limite sur le nombre de vaisseaux qu'ils peuvent transférer dans SAGE, mais sont limités dans le nombres de vaisseaux/flottes qu’ils pourront activer/faire voler. Cette limite est déterminée par ce qui est appelé le «  Privilèges de Rang du Conseil » (Council Rank Privilege), plus de détails ci-dessous.


Lorsqu'un joueur est prêt à désarrimer son/ses vaisseau(x) de la CSS de sa faction, donc le déployer, il devra former une flotte composée d'au moins un vaisseau.


La composition ou la dissolution des flottes ne peut avoir lieu qu'à l'intérieur des hangars de la CSS ou d’une SB.


Tous les vaisseaux servant devront être situés à la même CSS ou SB pour être fusionnés au sein d'une mêm flotte. Après avoir composé une flotte, le joueur pourra désamarrer, déplacer et piloter sa flotte comme s'il s'agissait d'une seule entité, même si elle est composée de plusieurs vaisseaux. Ceci est similaire aux groupes de contrôle dans la plupart des jeux de stratégie en temps réel.



RANG DU CONSEIL (COUNCIL RANK)


Le Rang du Conseil est le niveau de progression rattaché au compte du joueur. ce paramètre détermine donc le niveau du compte du joueur.


Tous les joueurs commencent au Council Rank 1 dans la zone de sécurité de leur faction sur la station spatiale centrale (CSS).


Les joueurs peuvent gravir les échelons du conseil en gagnant des points d'expérience (XP).


Ces XP sont gagnés via l'extraction de ressources, la fabrication d’objets (crafting) et les combats.


Les XP gagnés avec les différentes flottes contribuent toutes à la progression du compte du joueur. Ainsi le niveau est rattaché au compte et non à une flotte spécifique. Dit autrement cela veut dire que toutes les flottes d’un joueur bénéficient de son niveau de compte.


Les joueurs gagneront des Rangs du Conseil en atteignant les différent seuils de XP. Le Rang du Conseil va de 1 à 100. Il sera probablemen possile à l’avenir d’aller au-delà du niveau 100.


Chaque niveau permet au joueur de bénéficier d’une certaine quantité de Points de Privilèges (Privelge Points).



POINTS DE PRIVILÈGES


Les joueurs commencent avec 3 points de privilège et en gagnent 1 à chaque rang suivant et 5 points tous les 10 rangs.



Les Points de Privilèges peuvent être dépensés pour améliorer divers paramètres de jeu, appelés "Privilèges".


Comme ces points sont limités et ne sont gagnés qu'en montant en niveau/rang, les joueurs devront prendre des décisions stratégiques sur la façon de les dépenser.


Le choix de la répartition de ces points n'est pas définitif et ils pourront être réattribuée moyennant des frais en ATLAS.



Ci-dessous le tableau indiquant combien de points de Taille de Flotte occupe un vaisseau selon sa classe de taille. Notez que les vaisseaux possédant des hangars (donc pouvant transporter d’autres vaisseaux) fourniront un bonus en augmentant la Taille de Flotte maximale de la flotte au sein de laquelle ils se trouvent.


Un joueur au niveau 10 aura 16 points à distribuer. Voici un exemple de la manière dont ce joueur pourra choisir de répartir ses points :

Cela signifie que ce joueur peut avoir 2 flottes simultanées avec une Taille de Flotte maximale de 9. En d'autres termes, une flotte avec par exemple un vaisseau de taille S plus une flotte avec 9 vaisseaux XXS.


De plus, ce joueur bénéficie d'une réduction de 1% des frais de Starpath, d'une réduction de 0,5% du temps de retour en jeu (respawn) et de la possibilité d'assigner jusqu'à 5 membres d'équipage à des tâches de fabrication sur les Bases Stellaires.



Voici un autre exemple de répartition de points avec un joueur de niveau 50 auyant donc 72 points à distribuer :


Cela signifie que ce joueur peut avoir 11 flottes simultanées avec une taille de flotte maximale de 49. En d'autres termes il peut déployer jusqu'à 11 flottes simultanément. Il pourrait aussi choisir de déployer une seul flotte contenant un vaisseau de taille Commander. Cependant, les vaisseau Commander ayant des hangars, cela signifie que la taille de flotte maximale de ce joueur sera augmentée lui permettant d’ajouter des vaisseaux de soutien plus petits au sein de sa flotte.


De plus, ce joueur bénéficie d'une réduction de 2% des frais de Star Path, d'une réduction de 2% du temps de retour en jeu et de la possibilité d'assigner jusqu'à 7 membres d'équipage à des tâches de fabrication sur les Bases Stellaires.



En plus des privilèges, les avantages ci-dessous sont déverrouillés lorsqu'un joueur monte dans les rangs :


RANG DE CONSEIL 1 : Claim Stake de niveau 1 (Tier 1) non-NFT

RANG DE CONSEIL 5 : Accès à la Zone à Risque Moyen

RANG DE CONSEIL 10 : Débloque la Home Starbase


Au fur et à mesure que nous ajouterons du contenu au jeu, de nouvelles fonctionnalités seront déverrouillées via le Rang de Conseil, comme l’accès à Zone à Haut Risque par exemple.


Notez également que le Rang de Conseil est lié à l'ensemble du compte du joueur et non à un vaisseau, une flotte ou un membre d'équipage spécifique. Le joueur bénéficie donc des avantages de son rang sur tous les actifs reliés à son compte.



Intégration des joueurs et programme de progression du commandant (CPP)


Afin de minimiser la barrières d'entrée, un joueur n'a besoin que d'un vaisseau et de R4 pour commencer à jouer à SAGE. Avec ces éléments de départ, le nouveau joueur pourra constituer sa première flotte, la ravitailler en R4, et partir explorer son premier système stellaire.


Étant donné que les joueurs commencent au rang 1 du conseil, les propriétaires de vaisseaux de grande taille n’auront pas au départ une Taille de Flotte suffisante pour les utiliser immédiatement. Pour résoudre ce problème, le Conseil de la Paix a temporairement accepté d'établir le Programme de Progression des Commandants (CPP). CPP (Commander Progression Program) est un programme temporaire accessible aux joueurs ayant enrôlé leurs vaisseaux dans SCORE (page Faction Fleet sur le site).


Cela permet aux joueurs remplissant ces conditions d'utiliser des vaisseaux de classe plus petite, fournies par le Conseil de la Paix, s'ils ont suffisamment de points de programme.


Remarque : Les modèles fournis par le Conseil sont susceptibles d'être modifiés.


Exemple :


Si un joueur a un vaisseau de taille S (small) enrôlé dans SCORE, il aura 4 points à utiliser dans le CPP. Il pourra par exemple prétendre à 1 vaisseau XXS et 1 vaisseau XS, ou 4 vaisseaux XXS.


Supposons que le joueur choisisse de ne dépenser qu'un point pour un XXS, alors ce vaisseau sera disponible pour être utilisé dans SAGE. Rendre ce vaisseau permettra au joueur de retirer son vaisseau S (celui grâce auquel il s’est vu octroyé ces points) de SCORE (Faction Fleet).


Remarque : Le joueur a tounours besoin des Points de Rangs de Conseil nécessaires afin de déployer les Modèles fourni par le Conseil via le CPP.


L'utilisation des points de CPP réduit vos gains en ATLAS dans Faction Fleet (SCORE) en fonction du rapport entre les points accordés (que vous avez donc) et les points que vous utilisés (pour emprunter des vaisseaux au COP). Une fois les vaisseaux fournis par le COP (Conseil de la Paix) rendus, vos points de CPP seront à nouveau disponibles et augmenteront à nouveau vos gains dans Faction Fleet (tant que ces points ne sont pas à nouveau utilisé pour emprunter d’autres vaisseaux).



ZONES À RISQUES



Zones de sécurité (SZ)


Chaque faction a sa propre zone de sécurité, qui est destinée à être une zone sans grands risques. C'est votre zone de départet et la zone où se déroule l’essentiel des inter-actions sociales entre les joueurs d'une même faction.


Comme son nom l'indique, les factions du Conseil de la Paix assurent la sécurité à l'intérieur des limites de ces zones, et les combats et autres actes criminels y sont strictement interdit.


Dans la V2, le combat consensuel y sera autorisé via un système d'appel/acceptation de combat similaire au duel. À noter que la destruction complète ou la perte d'actifs n'est pas possible dans la SZ.



Zone à risque moyen (MRZ)


La zone à risque moyen est en dehors des zones de sécurité des factions. Les joueurs entrant dans cette zone reconnaissent et acceptent un risque moyen sur leurs actifs en raison des potentiels combats dû à la présence des pirates/pilleurs PNJ et des autres joueurs.


Les ennemis PNJ dans ces zones peuvent être d’un grand danger pour les nouveaux joueurs et un élément problématique même pour les joueurs expérimentés.


Des combats PVP sont autorisés dans la MRZ. Dans la V2, ces combats auront cependant pour conséquences de mettre une prime sur la tête du joueur « agresseur » ayant déclanché l’attaque. Il y aura donc un système de primes, source de revenu essentiel pour les joueurs choisissant d’embrasser la carrière de chasseur de prime.


La destruction complète et définitive des actifs n'est pas possible dans la MRZ. cependant, l'inventaire de la flotte sera perdu s'il est détruit au combat et la flotte devra être réparer à l’aide de Toolkit (kits de réparation), l’une des 4 ressources nécessaire au fonctionnememnt des vaisseaux (R4).


De même, en cas de conquête territoriale, tout l'inventaire de la Starbase détruite nécessitera des frais en ATLAS pour être récupéré.



V4 : Zone à haut risque (HRZ)


Comme indiqué, cette zone ne sera activé que dans la V4.


La zone à haut risque comprend la zone qui entoure lecentre de la carte appelée Cataclysm.


Elle pourra changer de taille et de forme au fur et à mesure que la zone se développera.


En entrant dans la zone à haut risque, le mécanisme de prime est levé (bien que les primes encourues persistent).


Les PNJ ennemis présentent des menaces de niveau modéré à élevé.


La perte permanente d'actifs est possible (destruction définitive des vaisseaux).





ÉQUIPAGE


Des membres d'équipage sont associés à tout vaisseau déployé dans SAGE.


Si un vaisseau a par exemple 3 emplacements (slots) de membres d'équipage, il a 3 membres d'équipage embarqués à bord. Ces 3 membres d'équipage ne sont pas (encore) des NFT individuels et ne peuvent pas être séparés de leur vaisseau ou échangés entre pairs en dehors de SAGE. Le système d'équipage tokenisé (NFT) sera ajouté dans la V3.


Le nombre total d'équipages pour chaque vaisseau est la somme des emplacements d’équipage (slot).


L'équipage est utilisé lorsqu'un vaisseau accoste à une station spatiale centrale (CSS) ou à une base stellaire (SB). Une fois amarrés, les membres d'équipage embarqués sur le vaisseau deviendront disponibles pour les tâches de fabrication (crafting) sur la CSS ou la SB. Lorsqu'un membre d'équipage est affecté à une tâche, il ne sera plus disponible pour rejoindre une flotte tant qu'il sera en train de fabriquer.


Le nombre total de membres d'équipage est également utilisé pour calculer la consommation en nourriture (ressource Food) des flottes lorsqu'elles ne sont pas amarrées à une CSS ou à une SB.





GESTION DE FLOTTE


Constituer une flotte est l'une des premières étapes pour se lancer dans SAGE. Une flotte doit être constituée, même si elle ne contoent qu’un seul vaisseau. Pour constituer une flotte, les critères suivants doivent être remplis :


  • Tous les vaisseaux choisis sont amarrés à la même Starbase ou CSS

  • Le joueur a une Taille de Flotte suffisante

  • L'équipage nécessaire doit être disponible à la Starbase ou au CSS où la flotte est constituée (donc non assigné à une tâche de fabrication).

  • Il faut suffisamment de membres d’équipage pour prendre en charge tous les emplacements (slots) d'équipage de la flotte


Lors de la formation d'une flotte, cette dernière doit être amarrée une base stellaire (SB) ou au quai de chargement d'une CSS pour être ravitailler en carburant, nourriture et munitions pour son expédition. La baie de chargement permet également de réparer la flotte à l'aide de kits d’outils (Toolkit) si la flotte est endommagée.


La dissolution d'une flotte nécessite que les critères suivants soient remplis :


  • Les points de vie de la flotte doit être à leur maximum

  • La flotte doit être vider de tout son chargement


Lors de la dissolution d'une flotte, l'équipage débarque du ou des vaisseaux et est disponible pour être assigné à des tâches de fabrication à la SB ou à la CSS où ils ont débarqué. Si un membre d'équipage est affecté à une tâche de fabrication active, il ne sera pas disponible pour rejoindre une flotte tant qu'il n'aura pas terminé sa tâche de fabrication.


Les tâches de fabrication (crafting) seront annulables.


Pour que la flotte puisse désamarrer, les critères suivants doivent être remplis :


  • La flotte a plus de 0 % de HP (Points de Vie)

  • Le nombre maximal de Flottes Simultanées Déployées n'est pas dépass





FLOTTE ET CONSOMMATION DE RESSOURCES


Les joueurs devront fournir à leurs flottes des R4, à savoir de la nourriture (Food), du carburant (Fuel), des munitions (Ammunition/Ammo) et des kits d’outils (Toolkit). Le terme R4 est dérivé de : Ravitailler (en nourriture), Ravitailler (en carburant), Réarmer, Réparer. Les flottes consomment les R4 des manières suivantes :


  • Carburant - Consommé lors de l'utilisation des Starpath (Portails Stellaires), des sauts en hyper-espace (Warp), des mouvement sollicitant les réacteurs (Impulse movement), de la sortie du champ d’attraction d'une planète et au combat.

  • Nourriture - Consommée lors de l'extraction de ressources et au combat.

  • Boîtes à outils - Utilisées lors de la réparation des flottes amarrées à une CSS ou SB. Sachant que les vaisseaux de réparation auront la capacité de réparer les vaisseaux désamarrés en vol.

  • Munitions - Consommées au combat et lors de l'extraction minière des ceintures d’astéroïdes.



Si une flotte manque de R4 au cours de son expédition, cela déclenche les mécanismes de jeu suivants :



  • Carburant - La flotte est verrouillée à son emplacement actuel (planète ou secteur) et doit emettre un signal de détresse pour pouvoir retourner en jeu à sa CSS ou Home Star System. Dans la V2, les joueurs pourront émettre un signal de détresse auquel d'autres joueurs pourront répondre pour les ravitailler.

  • Nourriture - La flotte ne peut plus miner et a un débuff (malus) significatif au combat, impliquant entre autre de ne plus gagner de LP.

  • Boîtes à outils - Les boîtes à outils sont utilisées pour réparer les flottes à quai et ne peuvent êtres utilisées lorsque la flotte est déployée, sauf si elle a en son sein de vaisseaux de réparation (fonctionnalité ajoutée dans les versions ultérieurs).

  • Munitions - La flotte ne peut pas causer de dégâts au combat ou extraire des ressources des ceintures d’astéroïdes.

  • HP (Points de Vie) - La flotte est détruite et sera soumise à un temps d’attente avant de pouvoir réapparaitre en jeu (respawn). Le joueur pourra sélectionner le lieu de réapparition s'il a déverrouillé un Home Star System. L'emplacement de réapparition par défaut est le CSS. De l'ATLAS pourra être dépensé pour réduire le temps de retour en jeu.



Capacité en R4 de la flotte


Les flottes partagent un réservoir de carburant global, un magasin de munitions et une soute.


Les boîtes à outils et la nourriture sont stockées dans la soute.


Le carburant et les munitions peuvent être transportés dans la soute, mais ne peuvent pas être déplacés respectivement vers le réservoir de carburant ou le magasin à minutions lorsqu'ils ne sont pas amarrés.


Le carburant et les munitions occupent plus d'espace de chargement lorsqu'ils sont placés dans la soute.



Starpath - Portail stellaire


EMPLACMENTS, MOUVEMENTS ET RÉSEAU DE STARPATH



Emplacements des flottes


Les emplacements de la flotte sont enregistrés sous forme d'informations sur la blockchain.


Les flottes opposées doivent être au même endroit pour interagir les unes avec les autres.


Rappelons que toute la carte de Galia est découpée en secteurs. Ceci est important pour comprendre l'emplacement d'une flotte à un moment donné. Pour entrer sur une planète ou une base stellaire, une flotte doit d'abord se rendre dans le secteur du système stellaire correspondant.


Voici une liste des emplacements et les différents statuts possibles d'une flotte :


Localisation secteur :


  • Secteur sombre (Dark Sector), c-à-d secteur sans systèmes stellaires.

  • Secteur avec Système Stellaire (Star System).


Statut de la flotte :


1. Au niveau d’une Base stellaire ou CSS

  • Quai de chargement

  • Amarré

  • Attaque de la SB

  • Défense de la SB


2. Au niveau d’une Planète

  • Minage

  • Attaque

  • Défense



Mouvements


Les vaisseaux peuvent voyager directement entre les systèmes stellaires via le réseau de Starpath (Portails Stellaires/Portes des Étoiles). Sinon, les joueurs devront traverser des secteurs sombres (Dark Sectors).


Il existe 3 modes de déplacement :



Warp (Non-Starpath) : Voyage sur plusieurs secteurs avec capacité soumise à la distance maximale de saut hyper-espace (déterminée par la composante Warp Drive) des flottes. Coûte du carburant à chaque saut. Soumis à un temps de recharge post-saut.


Warp (Starpath) : Voyagez directement entre les Star Path. Pas de temps de recharge et réduction significative du coût en carburant par saut. Coûte des frais en ATLAS .


Impulse (secteur adjacent) : voyagez vers les secteurs adjacents. Coût du carburant à chaque mouvement.



Starpath (Portail Stellaire)

Réseau de Portails Stellaires (Starpath)


Les flottes bénéficient d'une capacité de saut en hyper-espace (warping) à longue portée entre les systèmes stellaires en utilisant des routes stellaires appartenant à sa faction.


Ce système est analogue à un système de déplacement rapide dans les RPG traditionnels.


Une route stellaire ne peut être utilisé que si votre faction possède les deux points de terminaison (Starpath de de départ et Starpath d’arrivée).


Pour posséder un terminal Starpath dans un secteur, une base stellaire appartenant à une faction doit être construite dans ce secteur du système stellaire. Une seule base stellaire peut être construite par secteur de système stellaire.


Lorsque vous voyagez via des Starpath, le saut sera plus efficace en temps et en coût de carburant.


Le coût du carburant pour un saut via un Starpath dépend du niveau de la Starbase du système stellaire de départ où se trouve le portail. Ainsi, voyager d'une Starbase Tier 5 à une Starbase Tier 1 est moins cher que le voyage retour.


Consultez le chapitre consacré aux Starbase pour un tableau répertoriant tous les avantages de différents niveaux de Starbase.





RESSOURCES ET CORPS CÉLESTES


A la base de SAGE se trouve l'économie minière (mining) et la fabrication (crafting).


Les joueurs vont extraire des ressources sur les planètes et les ceintures d'astéroïdes afin de fabriquer des produits tels que les R4 (Carburant, Nourriture, Munitions, Boîtes à Outils) et les matériaux nécessaires à l’amélioration des Starbase.


Ndt : Dans le futut ces ressources serviront à fabriquer et améliorer bien d’autres choses.


Vous trouverez ci-dessous une liste des corps célestes que l'on peut rencontrer dans les secteurs de Galia :


  • Étoiles (différents types)

  • Ceinture d'astéroïdes

  • Planètes (différents types)


Les différent type de planètes sont :

  • Terrestres

  • Volcaniques

  • Désertes

  • Géantes gazeuse

  • Géantes de glace

  • Sombres



Seules les planètes et les ceintures d'astéroïdes peuvent être minées.


Chaque planètes et ceintures d’astéroïdes peut avoir jusqu'à trois ressources différentes disponibles.

Les joueurs découvriront que les ressources disponibles sont liées au type de la planète.



En ce qui concerne les ressources, voici une liste des ressources qui seront rencontrées :


  • Biomasse

  • Carbone

  • Hydrogène

  • Azote

  • Fer

  • Cuivre

  • Lithium

  • Platine

  • Or

  • Titane

  • Silice

  • Lumanite

  • Diamant

  • Rochinol

  • Arco




ATTRIBUTS DES RESSOURCES


Les deux principaux facteurs qui définissent le taux d'émission d'une ressource sont la Dureté (Hardness) et la Richesse (Richness).



Dureté des ressources


La Dureté de la ressource peut être définie comme "la difficulté d'exploiter cette ressource".

Ainsi, une ressource avec une valeur de dureté plus élevée sera plus difficile à exploiter.


La valeur de dureté est constante pour une ressource donnée, quel que soit son emplacement.


Exemple : Si le fer a une valeur de dureté de 1 et que la silice a une valeur de dureté de 2, alors pour 2 unités de fer qu'un joueur extrait, il extraira 1 unité de silice dans les mêmes conditions et le même temps passé à miner.



Richesse des ressources


La Richesse d'une ressource peut être définie comme "l'abondance de cette ressource dans un système stellaire donnée".

Chaque système stellaire a une Valeur de Richesse des ressources qui diffère d'un système à l'autre.


La valeur de richesse du système est relative aux planètes qui composent ce système et donc aux type de ressources présentent sur ces planètes.


La valeur de richesse augmente pour les systèmes plus proches du Cataclysme.


Les systèmes les plus riches dans SAGE (version pré-alpha) se trouvent à la frontière entre la MRZ et la HRZ.


La richesse d'une ressource peut donc être définie comme "l'abondance de cette ressource à un endroit donnée".


Plus un système est riche, plus le taux d'émission de ses planètes (et des ressources sur ces planètes) sera élevé.


La richesse de la ressource varie en fonction de son emplacement.


Exemple : Supposons que 100 unités de Cuivre par seconde soient émis sur la Planète X avec une Richesse du système de 1. Et que nous ayons également du Cuivre émis sur la Planète Y dans un système différent avec une valeur de Richesse de 2. Le taux d'émission sur la Planète Y sera lui de 200 unités de Cuivre par seconde pour des conditions et un temps passé à miner identique.


Colonie minière


EXTRACTION DES RESSOURCES


L'extraction de ressources ne peut se faire que sur les planètes et les ceintures d'astéroïdes.

Le terme extraction de ressources est utilisé ici au lieu de "minage" car le minage sera, dans le futur, une action spécifique que seuls les vaisseaux spécialisés dans le minage pourront effectuer.



Extraction sur les planètes


Les planètes sont disponibles pour l'extraction de ressources lorsque les conditions suivantes sont remplies :


  • La faction du joueur possède la base stellaire du secteur où se trouve la planète

  • Le niveau de la Base Stellaire (SB) est suffisamment élevé pour déverrouiller la planète

  • La planète n'est pas dans le statut "déchu » suite à des attaques ennemies


Dans SAGE, les flottes n'exploitent pas physiquement les planètes mais remplissent leur soutes avec des ressources extraites par des installations minières terrestres.


Les installations minières terrestres sont prises en charge par le réseau logistique de la Base Stellaire (SB), réseau logistique qui monte en niveau en même temps que la Base Stellaire monte en niveaux.


En supposant que toutes les conditions citées ci-dessus soient remplies, un joueur pourra sélectionner une planète, puis sélectionner "extraire" ou "défendre".


La sélection de « extraire » place la flotte à la surface de la planète. La flotte commencera à charger sa cargaison en fonction du taux d'extraction de la flotte, de la dureté des ressources et de la richesse locale.


Les joueurs qui sélectionnent leur flotte d'extraction verront la cargaison se remplir en temps réel.


L'extraction s'interrompt automatiquement une fois que la cargaison a atteint sa capacité maximale ou si la planète devient « déchue » ou si la faction perd le contrôle de la Base Stellaire locale.


Lors de l'extraction des ressources, une flotte consommera de la nourriture en fonction du nombre de membres d'équipage à bord.


À tout moment, le joueur peut choisir de réaffecter la flotte d'extraction à une autre ressource disponible sur la planète.


La commutation mettra fin à la tâche d'extraction en cours et commencera à remplir la cargaison de la flotte avec la nouvelle ressource.


Une fois que la flotte est prête à quitter la surface de la planète, du carburant est dépensé pour sortir de l'atmosphère. Si la flotte n'a pas assez de carburant, elle est bloquée et doit envoyer un SOS.


Si la planète est attaquée lors de l'extraction, le joueur peut choisir de continuer sa tâche d’extraction ou de rejoindre la bataille. Ne pas rejoindre les batailles n'a pas de pénalités directes, mais le manque de soutien défensif des joueurs peut accélérer l'obtention par les attaquants du statut "déchus" (0% de santé de la planète), ce qui arrête les émissions d'extraction planétaires.


Selon le niveau Starbase, la planète régénérera naturellement sa santé au fil du temps.


Les émissions ne reprendront pas tant que la planète n'aura pas atteint 25 % de santé.


Les émissions ne s'arrêteront à nouveau que lorsque la planète atteindra 0 % de santé.


Remarque : Le système d’extraction de ressources des planètes changera dans la V1 avec l'introduction des Claim Stakes. Reportez-vous à la section Claim Stake (Concessions) dans l'annexe pour plus de détails. De plus, une fois que le gameplay des concessions (Claim Stake) sera actif, les installations minières terrestres déployées appartiendront individuellement aux joueurs et non plus à la faction.



Extraction des ceintures d'astéroïdes


Les ceintures d'astéroïdes fonctionnent de la même manière que l'extraction planétaire, sauf qu'il n'est pas nécessaire d'avoir une Base Stellaire locale (c-à-d une SB de la faction qui contrôle le système stellaire en question).


N'importe qui est libre d'extraire des ressources des ceintures d'astéroïdes.


L'extraction d'astéroïdes ne consomme pas de carburant pour sortir de l'atmosphère mais consomme des munitions.


Les vaisseaux spécialisés dans le minage, une fois ajoutés au jeu, disposeront d'un gréement spécial à bord pour leur permettre de miner dans l'espace sans dépenser de munitions.


Les joueurs seront également sujets à des attaques type PVE lors de l'extraction ou du minage des ceintures d'astéroïdes, contrairement à l'extraction planétaire.




INVENTAIRE JOUEURS


L'inventaire global d'un joueur dans SAGE se compose de ses inventaires/objets localisés sur les différentes Bases Stellaires et à bord de ses flottes.

Cet inventaire est relatif aux ressources et produits fabriqués.


Les joueurs ont également la propriété de n'importe lequel de leurs vaisseaux/flottes.



Objets localisés (Bases Stellaires)


Tous les objets entrant dans SAGE depuis le Marché Galactique (marketplace) apparaissent dans votre inventaire à la Station Spatiale Centrale (CSS) de votre faction.


De là, l'inventaire peut ensuite être transporté vers d'autres secteurs et Bases Stellaires (SB) via des flottes.


Tous les objets déposés dans les SB sont également localisés. Les ressources localisées doivent être transportées vers le CSS pour être exportées depuis SAGE et listées sur le Marché Galactique. Le Marché Galactique est simultanément connecté aux trois CSS des trois factions grâce aux points de saut instantanés reliant les trois stations.


Les ressources étant localisées cela oblige les joueurs à transporter physiquement les ressources entre les différent secteurs dans le cadre de l'extension du territoire de leur faction, de l’expansion de la carte galactique et de l'évolution des mécanismes de jeu de SAGE.


Si une base stellaire est détruite, toutes les ressources stockées localement appartenant aux joueurs sont soumises à un taux de pertes. Ce qui reste sera récupérable au sein du secteur si vous revenez ou restera récupérable dans le secteur où il a été perdu en fonction du niveau de risque de la zone (MRZ ou HRZ) où la SB était située.



Objets localisés (flottes)


Les flottes auront également des inventaires localisés à bord comprenant leurs fournitures, leur éventuelle cargaison de R20 et leur R4.


Lorsqu'une flotte accoste, son inventaire peut être déchargé dans le SB. Cela transférera ensuite les ressources de la cargaison vers l'inventaire SB du joueur.



Le F4, vaisseau de combat du fabricant PEARCE



PERFORMANCES DES DIFFÉRENT VAISSEAUX



Le choix du vaisseau dépend du style de jeu du joueur.


Chaque vaisseau a des statistiques uniques basées sur sa marque (son fabricant), sa spécialisation (Combat, transport, etc), sa classe (taille), ses composantes, ses modules et son équipage :


Marque (Make) : Fabricant du vaisseau. Chaque fabricant/constructeur est spécialisé dans un domaine différent de l’espace.

Rôle/Spécialisation (Spec) : Objectif utilitaire du navire (Combat, Récolte de données, Réparation, Secours, etc).


Classe (Class) : est la classe de taille dans laquelle se situe le navire (XXS, XS, S, M, etc).


Composants (Components) : Sous-systèmes spécifique au vaisseau. Les composants seront échangeables, évolutifs, modifiables et façonnables dans la V3.


Modules (Modules) : sont les add-ons optionnels. Les modules seront échangeables et pourront également être fabriqués dans la V3.



MARQUE/FABRICANT/CONSTRUCTEUR


Concernant la Marque (Make), vous trouverez ci-dessous le tableau des bonus relatifs aux différent fabricants de navires. Les colonnes sont définies comme suit :


  • Coque (Hull) : Points de Vie (HP) du vaisseau

  • Bouclier (Shield) : Puissance du générateur de bouclier

  • Armure (Armor) : Valeur d'armure du renfort de coque

  • Hyperespace (Warp) : capacité de saut en hyperespace et temps de recharge après saut

  • Impulsion (Impulse) : Vitesse max. du moteur à impulsions

  • Propulseurs (Thrust) : Valeur d'agilité des propulseurs de manœuvre

  • Plateforme (Bay) : Performances des plateforme de missiles ou de bombes

  • Point d’emport (Hard Point) : Performances des armes fixées sur les points d'emport

  • Contre-mesure (Counter) : Performances du système de contre-mesure

  • Économies de carburant (Fuel Saving) : Affectent la consommation de carburant. Une valeur plus élevée signifie que moins de carburant est dépensé

  • Économies de réparation (Repair Saving) : Affectent le coût deS réparationS. Une valeur plus élevée signifie moins de kits d’outils (Toolkits) dépensés

  • Rayon Tracteur (Tractor Beam) : Affecte la vitesse à laquelle les objets peuvent être récupérés dans l'espace

  • Scanner (Scan) : le balayage affecte les performances du radar et du scanner (ajouté dans la V2/4)

  • Furtivité (Stealth) : la furtivité affecte les performances du vasseau en mode furtif (ajouté dans la V4)

Bonus composants/fabricants

Certains fabricants disposent d'une technologie plus avancée et reçoivent plus de points bonus. Cependant, ces bonus se reflétent dans leur prix .


Remarque : l'alignement des factions avec les différent fabricants n’a aucune influence dans la version pré-alpha de SAGE. Cela sera pris en compte une fois que la fabrication des vaisseaux par les joueurs sera ajoutée. Pour les alignements fabricants/factions reportez-vous à cette article.



RÔLE/SPÉCIALISATION


L’autre facteur ayant une influance sur les performance d'unvaisseaux est le rôle, la spécialisation du vaisseau (Combat, Transport, etc).


Bonus relatifs au rôle du vaisseau

Les bonus de ce second tableau affectent l'espace total à bord du vaisseau se composant de la somme du réservoir de carburant, du magasin de munitions et de la soute.



CLASSE


Le dernier paramètre qui affecte les performances d’un vaisseau est la classe non seulement du vaisseau en question, mais également des différentes composantes répertorié dans les tableau précédent (Coque, Bouclier, Propulseurs, etc).


La classe fait référence à la taille du vaisseau ou de la composantes concérné (XXS, XS, S, M, etc).

  • CLASSE DU VAISSEAU


La classe du vaisseau est une variable extrêmement importante pour évaluer les performances globales d'un vaisseau. Une classe (taille) supérieure donnera des performances brutes plus élevées, mais cela se fait également au prix d'une consommation accrue. Plus la classe/taille d’un vaisseau est grande, plus on peut s'attendre à  une :


  • Augmentation des HP (points de coque)

  • Augmentation des SP (points de bouclier)

  • Augmentation du taux d'extraction des ceintures d’astéroïdes et avant la V1 également des planètes.

  • Augmentation de la capacité de chargement à bord (répartie entre la soute, le réservoir de carburant et le magasin de munitions)

  • Augmentation de la consommation de R4



  • CLASSE DES COMPOSANTS


La classedes composants d'un vaisseau est également importante.


Lorsque l'on regarde les composants, leur classe détermine leur niveau de performance.


Le tableau ci-dessous décrit comment chaque composant est utilisé dans SAGE.


Il est important de noter que les composants surdimensionnés (classe supérieure à la classe du vaisseau) bénéficient de meilleures performances mais nécessite un plus grand apport en énergie de la part du système d’alimentation (composant Power Supply).


Cela signifie qu'une arme surdimensionnée sur aura une cadence de tir plus lente et/ou surchauffera plus rapidement en raison des limitations de puissance à bord. Ce système est en place pour maintenir l'équilibre énergetique au sein des différentes classes de vaisseau.


Voici quelle caractéristique chaque composante impacte :

  • Générateur de Bouclier (Shield Generator) : Valeur/Resistance du bouclier

  • Hyperespace (Warp Drive) : Distance des sauts/ Tps de recharge entre les sauts

  • Engin à Impulsion (Impulse Engine) : Vitesse d’impulsion/accéleration

  • Propulseurs de manoeuvres (Maneuvering Thrusters) : Valeur d'Agilité

  • Points d’emport pour armement (Weapon Hardpoint) : DPS (Dégâts Par Second) des armes fixées aux points d'emports

  • Plateforme Missiles (Missile Bay) : DPS des missiles

  • Plateforme Contre-mesures (Countmeasure Bay) : Réduction des DPS subit par les missiles ennemis

  • Renforcement de Coque (Hull Reinforcement) : Valeur d'armure

  • Rayon Tracteur (Tractor Beam) : Vitesse de collecte des debris/objets flottants

  • Scanner/Radar : Capacité à détecter les vaisseaux et les ressources présentent sur les planètes et astéroïdes.



MODULES


Les modules d'un vaisseau sont ses éléments complémentaires optionnels et donnent une configuration unique au vaisseau.


Si un élément est sous-dimensionné ou surdimensionné pour le vaisseau dans lequel il se trouve, cela affecte la valeur en pourcentage du bonus qu'il procure.


Les bonus fournis par chacun des modules sont décrits ci-dessous :


  • Soute (Cargo) : Augmente la capaacité des soutes

  • Carburant (Fuel) : Augmente la réserve de carburant

  • Munitions (Ammunition) : Augmente le nombre de munitions

  • Mess/Cantine (Mess Hall) : Réduit la consommation de nourriture

  • Hydroponie (Hydroponics) : Réduit la consommation de nourriture

  • Collecteur (Salvage) : Augmente le taux de collecte desdébris/objets flottants

  • Quartier Médical (Medbay) : Augmente la Capacité de Secours (Réduit le temps de retour en jeu)

  • Soute à Bombes (Bomb Bay) : Bonus de dégâts sur les Base Stellaires et les planètes

  • Hangar : Augmente la Taille de Flotte max.

  • Port pour Drone (Drone Port) : Permet d’embarquer différent types de drones (SAGE V2)

  • Soute de Contrebande (Smuggle Cargo) : Augmente la capacité de la « soute protégée » (SAGE V2)

  • Cinema (Theater) : Améliore le moral de l’équipage (SAGE V3)

  • Gallerie d’Art (Art Gallery) : Améliore le moral de l’équipage (SAGE V3)

  • Réparation (Repair) : Améliore les capcité de réparation (SAGE V2)

  • Radar (Scanner) : Boost le taux de détection/Scanne (SAGE V2/V4)

  • Stockage de Données (Data Rack) : Boost le taux de détection/Scanne (SAGE V2)

  • Cellule de Prison (Brig) : Augmente la récompense des primes (SAGE V2)



Base Stellaire de niveau 1 (T1). Ici une SB MUD.


BASES STELLAIRES ET FABRICATION (CRAFTING)



Aperçu et niveaux des Bases Stellaire


Dans SAGE l'objectif principal de chacune des factions est d'étendre leur contrôle sur le secteur de Galia via la construction de Bases Stellaires (SB).


Les Bases Stellaires nécessitent une quantité massive de matériaux pour être construites et auront donc probablement besoin d'un financement participatif de la part des membres de la faction et des DAC.


Chaque système stellaire ne peut avoir qu'une seule Base Stellaire. Cette dernière sera située sur l'anneau intérieur du système.

Les bases stellaires peuvent avoir 5 niveaux différents. Elles pourront être améliorer afin d’atteindre ces différent niveaux. Le tableau ci-dessous décrit les avantages pour chaque niveau de Base Stellaire :



Les anneaux d’un système stellaire

Anneaux contenus


Les planètes de l'anneau intérieur d'un système stellaire sont les seules qu'un joueur peut atteindre depuis une Base Stellaire de niveau 1. C'est ce qu'on appelle la sphère d’influence de la SB.


Au fur et à mesure qu'une Base Stellaire s'améliore, sa sphère d'influence s'étend.


Une base stellaire de niveau 2 peut atteindre les planètes de l'anneau central, tandis qu'une base stellaire de niveau 3 ou plus pemret d'atteindre l'anneau extérieur, atteignant ainsi toutes les planètes du système stellaire.


Efficacité du coût du carburant des Starpath


Les niveaux supérieurs de Bases Stellaires permettent des moyens de déplacement plus avancés et plus efficaces. C'est pourquoi un joueur bénéficiera d'une réduction du coût du carburant lorsqu'il utilisera la Starpath associées à cette SB.


Notez que cette réduction du coût du carburant prend toujours en compte la réduction du coût de la Base Stellaire de départ et non celle d'arrivée. Voyager via une Starpath d'une Base Stellaire Niveau/Tier 5 à une Base Stellaire Niveau/Tier 1 est 60% moins cher que le voyage retour.



Efficacité des réparation/ utilisation des boîte à outils (Toolkit)


Les kits de réparation utilisés pour réparer la base stellaire elle-même ou les kits d'outils utilisés pour réparer les navires amarrés sur la base stellaire sont appliqués plus efficacement que de le faire sans support dans l'espace ouvert.




Capacité de stockage


Rappelez-vous de la section inventaire où il est précisé que les joueurs ont des inventaires localisés dans les Starbases. En tant que tel, cet inventaire a un plafond maximal en fonction du niveau de la Base Stellaire


Ainsi, les Bases Stellaires de niveau supérieur offrent aux joueurs plus d'espace de stockage.


Les habitats sur les CSS, offriront un bonus de stockage local sur la CSS en question.




Statistiques


Chaque montée de niveau de niveau augmentera également les HP, SP, l'armure, la force du bouclier et les dégâts de la Base Stellaire.





Base stellaire de niveau 0 (Tier 0)


C'est la première structure construite lorsqu’une faction revendique un système. I


Ellle n'a pas la capacité de prendre en charge des flottes, mais marque la prise de contrôle sur le système de la factions ainsi que la capacité de prendre en charge le réseau Starpath.


Elle doit être amélioré et défendu.



La CSS de la faction Ustur

Stations Spatiales Centrales (Tier 6)


Le niveau maximum qu'une Base Stellaire peut atteindre est de 5, mais une exception à la règle est la Station Spatiale Centrale (CSS) de la faction, qui elle est de niveau 6.

Il existe seulement 3 CSS, une pour chaque faction.


Les CSS ne sont pas seulement spéciales parce qu'elles peuvent atteindre un niveau plus élevé que les Bases Stellaires ordinaires, mais aussi en ce sens qu'un joueur peut y faire réapparaître gratuitement sa flottes, bénéficier d'une réparation gratuite (mais lente) de ses vaisseaux.


De plus, c'est la principale plaque tournante pour le commerce au sein de votre faction. Cela signifie que si un joueur souhaite déplacer un actif (par exemple un vaisseau) qu'il possède sur SAGE vers son portefeuille (Wallet), il devra d'abord l’emmener à sa CSS. Inversement, lorsque vous déposerez un actif de votre portefeuille vers SAGE, il apparaîtra au CSS de votre faction.




Construire une base stellaire



Si un Système Stellaire n'est pas réclamé, cela signifie qu'il n'y a pas de Base Stellaire occupant le «  Noeud pour Base Stellaire » .


Une faction souhaitant revendiquer le système devra construire une bBase Stellaire T0 (Niveau 0).


La construction d'une Base Stellaire T0 nécessite que les joueurs d'une faction ajoutent des ressources à une pool (pot commun) à l’emplacement Nœud pour Base Stellaire. Lorsque les ressources ajoutées au pool correspondent aux ressources nécessaires à la construction de la SB, la faction construit alors une Base Stellaire T0. Chaque joueur qui a ajouté des ressources à ce pool sera récompensé en LP (Points de Loyauté) proportionnellement à sa contribution individuelle.


Si un joueur supprime sa contribution alors que la cotisation pour la construction est en cours, sa contribution actuelle est supprimée du pool et il ne recevra aucune récompense lorsque la SB sera terminé.


Si plusieurs factions sont en compétitation pour occuper le système et sont donc engagées dans une «  course à la construction » , la faction qui complète son pool de ressources en premier obtient le droit de construire sa SB. L'autre faction ne sera pas remboursée des ressources qu'elle a investies. Ces ressources seront brûlées.




Destruction de la base stellaire


Lorsque la Base Stellaire est détruite (HP à zéro), les vaisseaux amarrés seront envoyés au Respawn, soit à la CSS, soit à une Base Stellaire d’Origine (Home StarBase) que le joueur aura précédemment défini. Une partie de l'inventaire local stocké dans la Base Stellaire détruite sera brûlé/burn (donc détruit). L'inventaire restant sera récupérable via un coût en ATLAS.


Une Base Stellaire détruite produit des matériaux de récupération qui peuvent être récupérés avec des vaisseaux de récupération (Salvage).


Les attaquants qui ont participé à la bataille gagneront un gros bonus de Points de Loyauté (LP).

S'il y a plus d'une faction attaquante présente au moment où la Base Stellaire est détruite, une Base Stellaire T0 (contrôle du système stellaire) sera attribuée à la faction qui a infligé le plus de dégâts à la Base Stellaire du défenseur.


Notez que toutes les tâches de fabrication en cours (crafting) des joueurs sur la Base Stellaire détruite seront annulées et les ressources impliquées seront soumises aux même règles de destruction d'inventaire évoquées ci-dessus.




Équipage actifs à la Bases Stellaires


Les vaisseaux amarrés (pas les flottes) augmenteront le nombre de membres d'équipage actifs à la Base Stellaire.


L'équipage actif est utilisé pour effectuer des tâches de fabrication (crafting) d’amélioration (augmentation de niveau) et de réparation de la Bases Stellaires.


Ces tâches peuvent être mises en file d'attente. L'équipage actif sera alors temporairement mis en réserve dans la Bases Stellaires lorsqu'il ne fabrique rien.




Fabrication (crafting)


Les joueurs peuvent fabriquer des objets/matériaux dans les Bases Stellaires en utilisant leur inventaire présent à la Base Stellaire local et en affectant un membre d'équipage actif à une tâche de fabrication. Les recettes de fabrication disponibles sont liées au niveau de la Base Stellaire.


Le nombre total de membres d'équipage actifs définira le taux de fabrication de cette base Stellaire. Les joueurs peuvent avoir plusieurs travaux de fabrication/amélioration à en cours simultanément sur une même Base Stellaire tant qu'ils ont les membres d'équipage assigné et les ressources nécessaires. Un joueur avec zéro équipage actif dans une Base Stellaire ne peut pas commencer de tâche de fabrication. De même, s'il ne dispose pas des ressources requises, il ne pourra pas lancer de fabrication.


Les joueurs sélectionneront le produit qu'ils souhaitent fabriquer et sa quantité en fonction de leur inventaire. Les joueurs doivent réclamer les produits une fois terminés. Réclamer pendant que la fabrication est en cours est autorisé et n'interrompra pas le tâche de fabrication.





Amélioration de la vitesse de fabrication par équipage actif assigné


Chaque recette de fabrication a un temps minimum de fabrication. C'est le temps qu'il faut à 1 membre d'équipage pour la fabriquer.


L'ajout de membres d'équipage supplémentaires ne diminue pas le temps nécessaire à la fabrication, mais permet de fabriquer plus d'unités en parallèle.


Remarque : les ressources CSS Hab, qui font partie des bundles terrestres CSS, offriront également un bonus aux taux de fabrication dans les stations spatiales centrales.




Améliorer une Base Stellaire


Les joueurs peuvent mettre à niveau les Starbases en utilisant leurs inventaires Starbase locaux et en attribuant un équipage actif. Les exigences du produit de mise à niveau Starbase sont définies par le niveau Starbase actuel et l'état actuel des pools de financement participatif.


Les taux de mise à niveau seront définis par la recette et l'équipage affecté au travail. Les joueurs peuvent avoir plusieurs tâches de fabrication/amélioration à la fois/par Starbase tant qu'il s'agit de produits/améliorations différents.


Un joueur avec zéro équipage actif dans une base stellaire ne peut pas commencer un travail. Les joueurs gagnent des points de fidélité variables pour chaque ressource de mise à niveau consommée via le travail de mise à niveau.




Entretien des Bases Stellaires


Tout comme les flottes consomment des R4, les Bases Stellair (SB) doivent également être entretenues.


Les SB ont besoin de nourriture, de carburant, de kits de réparation/Repair Kits (à ne pas confondre avec les kits d’outils/Toolkit) et de munitions pour fonctionner pleinement.


Les joueurs contribueront collectivement à ces ressources dans la réserve de la SB en échange de LP (Points de Loyauté).


Si une SB manque de l'une de ces ressources, les mécanismes suivants sont appliqués :


  • Nourriture - Les taux de fabrication sur la base sont réduits de 50 %

  • Carburant - La régénération du bouclier de la SBest interrompue et le Portail Stellaire/Starpath est temporairement indisponible

  • Munitions - La SB ne fait plus de dégâts pendant les batailles

  • Kits de réparation - Starbase ne répare plus ses dégâts HP


La réserve de ressources de la Starbase a un plafond de stockage maximal qui augmente avec le niveau de la SB.


Les planètes utilisent des mécanismes similaires, sauf qu'elles ne nécessitent que des kits de réparation pour se regénérer.




Définir une Base Stellaire Mère (Home StarBase)


Lorsqu'un joueur atteint le rang de conseil de niveau 10, il a la possibilité de définir une Base Stellaire comme sa base mère moyennant un coût ATLAS.


Une SB Mère offre au joueur un lieu de respawn (retour en jeu) alternatif pour ses flottes en cas de destruction, d'émission d'un signal de détresse ou d'autres événements engendrant une de la flotte.


Si le joueur n'a pas encore déverrouillé et défini une Home Starbase (SB Mère), la réapparition de la flotte se fera toujours par défaut sur le CSS de sa faction.


Une Base Stellaire Mère (Home StarBase) offre au joueur un second lieu de respawn (retour en jeu) en plus de la CSS (Station Spatiale Centrale) de sa faction.

Si une Home Starbase est perdue en raison d'un conflit entre factions, elle ne sera plus disponible pour respawn. Le joueur devra définir une Home Starbase différente. La mise en place d'une nouvelle Home Starbase a un coût ATLAS.





LES MÉCANIQUES DE COMBAT


Les combats sont limités à l'espace ouvert (Open Space), aux Bases Stellaires (StarBases), aux planètes et aux ceintures d'astéroïdes. Ils se déroulent tous sensiblement de la même manière, mais avec de petites différences selon les lieux.



Espace ouvert et types de dégâts


Une bataille commence lorsqu'une période de grâce (Grace period) se termine.


Une Période de Grâce peut être initiée par un seul joueur qui engage un joueur ennemi, une base stellaire ou une planète d’une autre faction.


Lorsqu'un joueur initie une Période de Grâce, une minuterie visible commence un décompte, et tous les autres joueurs qui souhaitent rejoindre la bataille disposent d'une fenêtre de temps pour rejoindre la bataille.


Le minuterie sera réinitialisé chaque fois qu'une nouvelle flotte rejoint la bataille, avec une limite de temps totale ne dépassant pas 5 minutes. Cette limite de 5 minutes évite les réinitialisations indéfinies de la minuterie ou les abus dû à des retards.


Entrer dans une bataille a un coûten R4 associé.


Un joueur (autre que celui qui l'a initié) peut tenter de fuir la bataille à tout moment avant qu'elle ne commence. Les chances de fuite sont basées sur la valeurs d'agilité de la flotte. Avoir une valeur d'agilité supérieure à celle de votre agresseur signifie que vous avez plus de chances de fuir. Les vaisseau de petite taille ont généralement une plus grande agilité.


Une fois que la bataille commence, toutes les flottes participant de chaque côté se regroupent en une seule flotte agrégée, et les joueurs ne peuvent pas quitter la bataille tant qu'elle n'est pas terminée.


Les deux agrégats de flottes s'attaquent avec un sytème de calculs de combat déterministes.


Les flottes ont cinq types de dégâts par seconde (DPS) : Énergie, Léger, Lourd, Missile et Bombe. Chaque seconde, ils infligeront le montant indiqué de ces cinq types de dégâts.


Les dégâts énergétiques, légers et lourds dépendent des armes fixées sur les points d'emport (Weapon Hardpoints) de la flotte.


Le joueur pourra sélectionner le type d'arme du point d'emport pour chaque vaisseau lors de la constitution de sa flotte.


Un vaisseau ne peut avoir qu'un seul type de dommage assigné à ses points d'emport. Mais les flottes peuvent avoir des vaisseaux ayant différents types de dégâts sélectionnés.


La possibilité de choisir des armes spécifiques en plus du type de dégâts sera ajoutée avec le système de configuration des vaisseaux prévu dans la V2.



La bataille dure un nombre déterminé de secondes (définit par le lieu de la bataille), et si ce temps s'est écoulé ou si l'une des flottes est détruite, la bataille se termine et les XP/LP sontattribué aux participants. Si un des belligérants est détruit, alors un gagnant est déclaré et récompensé par un butin sous la forme de l'inventaire de la flotte perdante et la collècte des des debris. Si aucun des deux parti n’a été détruit, alor les joueurs peuvent choisir de se réengager dans la bataille et une nouvelle Période de Grâce est initié. Ceci est particulièrement utile dans les batailles concernat les SB et les planètes.




Base stellaire et batailles planétaires


En suivant les mécanismes décrits ci-dessus, les batailles sur les bases stellaires et les planètes fonctionneront de la même manière que les batailles en espace ouvert avec quelques différences clés décrites ci-dessous.


Une seule bataille peut avoir lieu à la fois sur une base stellaire ou une planète donnée. Les joueurs peuvent choisir de défendre une base stellaire ou une planète paresseusement ou activement en se rendant dans le secteur et en sélectionnant défendre ou rejoindre une période de grâce de bataille active. Lorsqu'une bataille est lancée, les flottes défendant paresseusement la base stellaire ou la planète rejoindront automatiquement la bataille. Les joueurs qui extraient des ressources sur une planète ont la possibilité de rejoindre la bataille. Si une flotte d'extraction choisit de ne pas rejoindre (soit par inactivité, soit par sélection consciente), elle continuera à collecter des ressources.


Les bases stellaires ont leurs propres statistiques défensives (points de coque, points de bouclier, armure et force de bouclier) en fonction du niveau. Les bases stellaires produisent également des dégâts tant que le cache de munitions local de la base stellaire n'est pas vide. Les planètes n'ont pas de points de bouclier, de force de bouclier ou de dégâts.


La base stellaire ou la planète subit des dégâts SP ou HP une fois que la flotte en défense est détruite. L'exception à cela est les dommages causés par les bombes qui ignorent la flotte en défense. Les dégâts vont d'abord aux points de bouclier (dans le cas des bases stellaires) puis aux points de vie. Cliquez ici pour plus de détails sur la destruction de Starbase.


Lorsqu'une planète atteint 0 points de vie, elle entre dans le statut Fallen. En état déchu, les émissions de ressources d'une planète sont considérablement réduites et les dégâts subis par une base stellaire sont augmentés de 5% * Planète (même système) en état déchu.


Les bases stellaires régénèrent HP et SP en dehors de la bataille en fonction du carburant local et des fournitures de kits de réparation. Les points de vie de la base stellaire doivent être activement réparés par les joueurs en contribuant des kits de réparation à une cache locale en échange de LP.


Les points de vie de la planète régénèrent également HP en dehors de Batle en fonction des fournitures de kit de réparation locales sur la planète. Les joueurs peuvent activement réparer les planètes en contribuant au kit de réparation pour LP de la même manière que les bases stellaires. Si les points de vie de la planète dépassent 25 % à un moment donné, elle perdra son statut Fallen (si elle l'avait). Réparations des planètes HP dépend également des fournitures locales du kit de réparation de la base stellaire.



Quelques notes supplémentaires sur le combat :


Les joueurs pourront sélectionner le type de dégâts pour leurs points d’attche pour armement (Léger, Lourd, Énergie) lors de la formation de leur flotte (Ndt : je rappel que les flottessont formées aux docks des SB ou CSS).


L'Agilité de la flotte détermine le camp qui aura l'initiative.


En cas de fuite réussie, votre flotte ne peut pas être attaquée pendant un certain temps.


Il n'y a pas de batailles à 3, il ne peut donc y avoir que deux ensembles de flottes face à face. Si une flotte appartenant à une troisième faction choisit de participer à une bataille déjà initiée par les deux autres factions, elle doit sélectionner le camp qu'elle entend soutenir (Ndt : par contre si de nouvelles flottes de cette 3ème faction arrivent au cours de la période de Grâce. Elles pourront chosir laquelles des deux factions béligérantes initiales rejoindre. Et donc potentielment se retrouver face des flottes de leur faction ayant décidées de se joindre à l’autre côté...)


Lors de l'agrégation des flottes, certaines statistiques sont associées comme HP, SP et DPS, tandis que d'autres sont une moyenne pondérée comme l'Armure, les Bouclier et l'Agilité.





RETOUR EN JEU (RESPAWN) ET SOS


Les vaisseaux qui sont détruits (HP = 0), sont amarrés à une Starbase qui est détruite, ou ayant lancé un SOS, entreront dans un statut de Respawn (Retour en jeu).


Le statut de Respawn fera réapparaître une flotte dans la CSS de sa faction ou à sa Home StarBase/Base Stellaire Mère (débloqué au rang de conseil 10).


Le temps de Retour en Jeu (Respawn) est fonction de la distance (de la CSS ou Home StarBase), de la Capacité de Sauvetage de la flotte et du bonus de pourcentage de sauvetage si des Points de Privilèges y ont été alloués.


La Respawn volontaire est toujours une option possible via le déclenchement d’un SOS.


Le SOS est une action de jeu initiée par le joueur où ce joueur choisit de Respawn une flotte (par exemple, s'il n'a pas assez de carburant et qu’il se retrouve bloqué quelque part).


Le SOS engendre la perte de toutes les marchandises à bord des vaisseaux de la flotte (cette sanction vise à prévenir les abus).


Temps de Retour en Jeu/Respawn = (Vitesse Saut Hyperespace/Warp) * (Distance entre le SOS et le lieu de Respawn) * (Modificateur de Capacité de Sauvetage de la flotte) * (% Bonus de Réduction du temps de Respawn)


Modificateur de capacité de sauvetage de la flotte = capacité de sauvetage de la flotte / nombre de membres d'équipages de la flotte * (Bonus de Réduction du temps de Respawn).


La Capacité de Sauvetage est une statistique accordée aux flottes avec des vaisseaux de sauvetage et/ou des modules Medbays.





POINTS DE LOYAUTÉ (LP) ET GAIN D'ATLAS



Points de Loyauté


Les Points de Loyauté/Loyalty Points (LP) sont des points non échangeables/transférables (mais dépensables) gagnés pour avoir accompli des actions spécifiques au profit de sa faction.


Ces actions soutenant directement l'expansion de la faction dans la MRZ sont :


  • Attaquer les Bases Stellaires et les planètes ennemies

  • Défendre les Bases Stellaires et les planètes amies

  • Améliorer les Bases Stellaires amies

  • Contribuez en R4 aux Bases stellaires ou planètes amie pour l'entretien


Les joueurs gagnent des ATLAS proportionnellement aux LP qu’ils auront accumulés.

Chaque faction aura 33% des émissions d'ATLAS pour SAGE disponibles et en versera une quantité à ses joueurs en fonction du niveau d'engagement de chaque joueur (LP gagné) à chaque epoch (période de jeu).


À chaque epoch d'accumulation de LP, les gains de LP d'un joueur seront convertis en pourcentage relatif aux gains de LP de l’ensemble des joueurs de sa faction pour cette epoch. Le pourcentage sera multiplié par les ATLAS alloués à sa faction pour cette epoch et il ecevra la part qui lui est due.


Dans la V0 de SAGE, une boutique pour dépenser les LP sera et ajouté e offrira une variété de récompenses en échange de LP, d'ATLAS ou d’un mélange des deux.




L'ATLAS


L'économie de Star Atlas est basée sur l'ATLAS.


L'utilité de l'ATLAS augmentera à mesure que l'écosystème Star Atlas se développera.


Dans SAGE, l'ATLAS a l'utilité suivante :


  • Il est gagné sur la base des LP accumulés via le gameplay

  • Il permet d'acheter des actifs (vaisseaux, ressources, etc) sur le marché galactique

  • Il permet de récupérer une partie des actifs (R4, Ressources, Matériaux, etc) que le joueur a stockés dans une Starbases de la MRZ et qui sont perdus après la destruction de cette dernière

  • Payer les frais des Portails Stellaires (Starpath)

  • Réattribuer es Points de Privilège

  • Réduire le temps de Retour en Jeu (Respawn)

  • V1 : Paiements des taxes/loyers des Claim Stakes déployés




CLAIM STAKE (DROITS DE PROPRIÉTÉ)


La mécanique des Claim Stake (Droits de propriété/Revendications Foncières) devrait être implémentée pour la version de SAGE V1. Veuillez vous référer à la feuille de route pour les descriptions des différentes versions de SAGE et les fonctionnalités déployées.


Les Claim Stake permettent au joueur de revendiquer un droit de propriété non permanente sur une parcelle de terrain de n'importe quelle planète contrôlée par sa faction.


Les joueurs devront transporter le Claim Stake sur la planète souhaitée. Les Claim Stake de niveau supérieur nécessiteront plus d'espace à bord d’un vaisseau pour être transportés.


Une fois livré à l'emplacement souhaité, le joueur peut lancer le processus de revendication. Une fois finalisés, il pourra commencer à extraire les ressources de la planète.


Les ressources extraites iront dans une réserve de ressources accessible aux flottes du joueur pour être transportées vers une Base Stellaire.


Dans SAGE V1, les planètes des SRZ ont des emplacements illimités et peuvent donc accueillir un nombre illimité de Claim Stake. Les planètes de la MRZ ont des emplacements limités pour les Claim Stake de niveau 2 à (T2 à T5) et illimités pour les Claim Stake de niveau 1 (T1).

Les Claim Stake limitées dans la MRZ ont des taux d'émission de ressources garantis.


Étant donné que les Claim Stake de niveau 1 de la MRZ sont illimitées, leurs émissions de ressources sont soumises au nombre total actuel de parcelles de niveau 1 implantées sur cette planète. Ainsi, plus il y aura de Claim Stake T1 (niveau 1) sur une planète moins il aura de ressources disponibles distribuées à ces Claim Stake T1. Au fur et à mesure que le nombre de joueurs et l'économie augmentent, on peut s'attendre à ce que le plafond de parcelles des planètes augmente.


Une fois les opérations minières activées dans SAGE V1, les joueurs ne pourront plus juste extraire de ressources des installations planétaires appartenant à la faction. Au lieu de cela, les joueurs devront installer leur propre insatllations. La transition pour ce changement sera détaillé dans la version V1 de SAGE. Rappelez-vous également que les vaisseau conserveront la capacité d'extraire des ressources des ceintures d’astéroïdes (Ndt : mais ils ne pourront plus extraire de ressources des planètes).


Tous les joueurs de SAGE se voient accorder 1 Claim Stake de niveau 1 (T1) non échangeable gratuit. Ils pourront en débloquer quelques autres au fur et à mesure qu'ils graviront les rangs du Conseil (Ndt : Ces Claim Stake sont non-échangeable, c-à-d que ce ne sont pas des NFTs pouvanêtre vendus ou transférer vers un autre compte).





> Démarrer


Afin de placer des bâtiments sur des Claim Stake, les joueurs devront fournir les ressources nécessaires à leur construction.


Les bâtiments (autres que ceux déjà vendus sur le marché galactique) devront être directement construits par les joueurs. Cela signifie qu’ils devront acheminer les éléments nécessaires à leur construction à la surface de la planète ou utiliser une raffinerie locale pour les fabriquer.


Comme les bâtiments sont de grandes structures, ils ne seront pas achetables/vendables sur la marketplace. Ceux qui existent sur la marketplace sont des variantes spéciales « compactées » qui seront déployées une fois placées. Une fois placée ces version « compactées » ne pourront plus être déconstruites et ne pourront pas revenir à leur état « compacté » .


Une fois qu'un joueur aura déployé un Claim Stake sur une planète dont le système est contrôlé par sa faction, il commencera avec un HUB (bâtiment de départ) de niveau 1.


La première action que les joueurs devront entreprendre sera de s’acquitter du loyer de leur HUB (en ATLAS). Le loyer en ATLAS et sa fréquence seront relatifs aux niveau (Tier) du Claim Stake.


Augmenter le niveau d'un Claim Stake coûtera de ATLAS et pourra être fait à tout moment, mais cela augmentera également les coûts de location.


Une fois le loyer payé, différentes actions deviennent disponibles. Si un joueur ne s’acquittéplus de son loyer, il dest infraction et sera obligé de retirer son Claim Stake.


Les joueurs commenceront probablement par construire une Facilité Minière (Mining Drill) de niveau 1 (T1).


Après avoir construit quelques bâtiments supplémentaires, le joueur manquera probablement d'énergie disponible fournit par le HUB. C'est à ce moment qu'une Centrale Électrique (Power Plant) sera nécessaires.


Au fil du temps, les joueurs devront gérer et équilibrer la production, les travaux simultanés, les emplacements de construction, les mises à niveau des bâtiments, le loyer, l'électricité, la maintenance et la défense au sein du gameplay relatif aux opérations terrestres.





> Les Bâtiments


Les bâtiments/structures disponibles sont présentés ci-dessous avec les définitions suivantes :


Utilité - à quoi sert le bâtiment/la structure


Emplacements - combien d'emplacements il utilise lorsqu'il est placé. Chaque Tier (niveau) de Claim Stake (Droit de Propriété) a un nombre limité d'emplacements pouvant accueillir des bâtiments.


Maintenance - les exigences d'entretien pour le bâtiment


Énergie - Précise si le bâtiment fournit ou consomme de l'énergie


Amélioration - à quoi peut-on s'attendre à chaque amélioration/montée en niveau. Chaque bâtiment peut être mis à niveau jusqu'au niveau (Tier) 5


Autres - Toutes autres informations à propos du bâtiment




HUB : Structure de base


Utilité - bâtiment de démarrage, construit automatiquement une fois que la concession est jalonnée. Fournit la puissance initiale pour soutenir les premiers bâtiments. Le niveau HUB correspondra toujours au niveau de participation de réclamation. Pour mettre à niveau un HUB, le niveau de participation de réclamation doit être mis à niveau. Il ne peut être supprimé qu'en annulant le jalonnement du claim.


Emplacements - aucun


Entretien - Fournit des capacités d'entretien


Énergie - Fournit de l'énergie


Amélioration - Plus de tâches simultanées (construction, amélioration/montée en niveau). Stockage local accru pour les ressources et autres produits


Autre - Consomme de l'ATLAS (loyer)



Mining Drill

Forage Minier (Mining Drill)


Utilité - Exploite les ressources souterraines. Chaque Mining Drill sera configuré pour un type de ressources particuliere. Vous êtes libre de placer autant de Mining Drill que vous le souhaitez sur un gisement, qu'il s'agisse d'un gisement de fer, de cuivre ou de silice, tant qu'ils tiennent dans vos emplacements de construction disponibles. Différentes planètes auront différents types de ressources et différentes valeurs de dureté et de richesse.


Emplacements - 1


Énergie - Consomme de l'énergie.


Entretien - Kits de réparation.


Amélioration - Vitesse de minage plus élevée, meilleure efficacité pour les ressources plus rares. Consommation d'énergie et d'entretien plus élevée.



Centrale Électrique

Centrale éléctrique (Power Plant)


Utilité - Fournit l'électricité aux bâtiments. La construction de plusieurs usines répondra à des besoins de consommation d'énergie plus élevées.


Emplacements - 1


Énergie - fournisseur (mais consomme du carburant)


Entretien - Kits de réparation


Amélioration - Puissance de sortie et consommation d'entretien plus élevées



Raffinerie


Utilité - Utilisé pour raffiner les ressources brutes en matériaux utilisables. Permet la production R4.


Emplacements - 2


Énergie - Consommateur


Entretien - Kits de réparation


Amélioration - Vitesse de raffinage plus élevée, meilleure efficacité sur des ressources plus rares. Consommation d'énergie et d'entretien plus élevée



Atmo-Reclamation Facility (ARF)

Récupérateur atmosphèrique/Atmo-Reclamation Facility (ARF)


Utilité - Disponible pour une utilisation dans la récupération de gaz sur des planètes avec atmosphère. L'ARF, comme la foreuse minière, peut choisir le gaz à récolter.


Emplacements - 1


Énergie - Consommateur


Entretien - Kits de réparation


Amélioration - Vitesse de récolte plus élevée, meilleure efficacité sur des ressources plus rares. Consommation d'énergie et d'entretien plus élevée



Ferme

Ferme


Utilité - cultiver de la biomasse qui peut être transformée en nourriture.


Emplacements - 1


Énergie - Consommateur


Entretien - Aucun


Amélioration - De meilleurs rendements de biomasse, de nouvelles matières organiques disponibles. Consommation d'énergie plus élevée.




Installation de réparation/maintenance


Utilité - automatise l'entretien des bâtiments et répare les dommages causés par les attaques. Consomme des kits de réparation.


Emplacements - 2


Énergie - Consommateur


Entretien - Aucune (consomme des kits de réparation pour réparer d'autres bâtiments)


Amélioration - Utilisation plus efficace des kits de réparation pour la maintenance.

Consommation d'énergie plus élevée



Système de défense

Défenses


Utilité - Protège des ennemis, initialement moins chèreque le bouclier. Différents types d'armes sont efficaces contre différents ennemis.


Emplacements - 1


Entretien - Kits de réparation


Énergie - Consommateur


Amélioration - Consomme plus d'énergie


Autre - Consomme des munitions





Générateur de bouclier


Utilité - Protège des ennemis et des intempéries


Emplacements - 3


Énergie - Consommateur


Entretien - Consommateur


Amélioration - Meilleure protection. Plus de consommation d'énergie.



Station Spatiale

Station spatiale


Utilité - Lié au HUB pour l'envoi automatique de marchandises en orbite.


Emplacements - aucun. 1 station spatiale par réclamation.


Entretien - Kits de réparation.


Énergie - Consommateur.


Amélioration - Meilleure protection. Plus de stockage local. Expéditions automatiques des ressources plus rapides. Plus de consommation d'énergie.





> File d'attente des tâches


À tout moment, le joueur dispose d'une file d'attente de tâches qui dicte le nombre d'actions simultanées disponibles dans ses opérations terrestres. Un HUB de niveau 1 a une file d'attente de tâches maximale de 1. Cela signifie que le joueur ne peut effectuer qu'une seule action à la fois, une action étant définie comme :


  • Placer ou construire un bâtiment

  • Améliorer un bâtiment


À mesure que le niveau HUB augmente, la file d'attente maximale des tâches augmente également.





> Étendre votre empreinte


Les joueurs doivent investir des Points de Privilège (du rang du conseil) dans les Claim Stake pour augmenter leur "capacité d'empreinte terrestre maximale" s'ils souhaitent étendre leurs propriétés foncières.



Un Claim Stake de niveau 1 nécessitera au moins 1 Point de Privilège, tandis qu'un Claim Stake de niveau 5 en nécessitera jusqu'à 16.




Gardez à l'esprit que cela est volumétrique, ce qui signifie que si un joueur veut avoir un niveau 1 et un niveau 5, ils auront besoin d'au moins 17 Points de Privilège alloués aux droits fonciers.




Les Claim Stake seront évolutifs et pourront être fabriqués. L'amélioration d'un Claim Stake dans la SRZ est illimitée, en supposant que les conditions d'amélioration sont remplies. L'améloioration d'un Claim Stake dans la MRZ nécessite qu'il y ait un emplacement libre disponible dans le niveau suivant.




> Annulation d'un Claim Stake


L'annulation/suppression d'un Claim Stake peut être volontaire ou involontaire.


Dans le cas volontaire, un joueur doit d'abord déconstruire ses bâtiments et dissocier sa station spatiale. La déconstruction du bâtiment remboursera une partie des matériaux de construction. Une fois que tous les bâtiments sont retirés, un joueur peut retirer les concessions du HUB (supprimant ainsi le HUB). Le Claim Stake pourra ensuite être récupéré à la surface de la planète.



Une suppression involontaire peut survenir en raison d'impayés de loyer et de combats. Par exemple, si les planètes changent de propriété en raison de la destruction de la Base Stellaire de la faction, les Claim Stake seront retirés. Dans ces situations, les bâtiments sont détruits ou dissociés, et la concession est à nouveau vierge (sans Claim Stake). La destruction des bâtiments rapporte moins de matériaux que la déconstruction volontaire. Toutes les ressources qui se trouvaient dans l'installation de stockage restent intactes. Le joueur doit retourner sur la planète pour récupérer ses fournitures restantes.




> Remarques finales


Déposer votre Claim Stake dans Faction Fleet vous donnera des récompenses sous la forme de R4.


Les joueurs se verront tous offert pour commencer un Claim Stake T1 non-revendable/transférable.


Les joueurs pourront créer et mettre à niveau des Claim Stake. La difficulté de ces opérations sera relative à la valeur du Claim Stake.


Les Claim Stake ne peuvent pas être déployé sur des ceintures d'astéroïdes.


Les géantes gazeuses ne peuvent pas être exploitées avec des Claim Stake, mais avec une station spatiale.

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